TIRO FINALE (RealBridge Online lag)
Arkiv
- juni 2016
- juli 2016
- august 2016
- september 2016
- oktober 2016
- november 2016
- desember 2016
- januar 2017
- februar 2017
- mars 2017
- april 2017
- mai 2017
- juni 2017
- juli 2017
- august 2017
- september 2017
- oktober 2017
- november 2017
- desember 2017
- januar 2018
- februar 2018
- mars 2018
- april 2018
- mai 2018
- juni 2018
- juli 2018
- august 2018
- september 2018
- oktober 2018
- november 2018
- desember 2018
- januar 2019
- februar 2019
- mars 2019
- april 2019
- mai 2019
- juni 2019
- juli 2019
- august 2019
- september 2019
- oktober 2019
- november 2019
- desember 2019
- januar 2020
- februar 2020
- mars 2020
- april 2020
- mai 2020
- juni 2020
- juli 2020
- august 2020
- september 2020
- oktober 2020
- november 2020
- desember 2020
- januar 2021
- februar 2021
- mars 2021
- april 2021
- mai 2021
- juni 2021
- juli 2021
- august 2021
- september 2021
- oktober 2021
- november 2021
- desember 2021
- januar 2022
- februar 2022
- mars 2022
- april 2022
- mai 2022
- juni 2022
- juli 2022
- august 2022
- september 2022
- oktober 2022
- november 2022
- desember 2022
- januar 2023
- februar 2023
- mars 2023
- april 2023
- mai 2023
- juni 2023
- juli 2023
- august 2023
- september 2023
- oktober 2023
- november 2023
- desember 2023
- januar 2024
- februar 2024
- mars 2024
- april 2024
- mai 2024
- juni 2024
- juli 2024
- august 2024
- september 2024
- oktober 2024
- november 2024
- desember 2024
- januar 2025
- februar 2025
- mars 2025
- april 2025
- mai 2025
- juni 2025
- juli 2025
- august 2025
- september 2025
- oktober 2025
- november 2025
- desember 2025
- januar 2026
- februar 2026
- mars 2026
- april 2026
I RealBridge Online lag spilles det i tre klasser, Elite, Åpen og Tiro. Tiroklassen ble avgjort med finalekamp på onsdag.
Kriteriene for å spille i TIRO-klassen i denne turneringen så slik ut:
Tiroklassen er for spillere som ikke har fått ruternål (<15 MP) ved påmeldingstidspunkt. I hver kamp kan én spiller spille med en mentor som ikke oppyller kravene til mesterpoeng, rekrutten kan da ikke ha oppnådd kløvernål (<3 MP).
Disse to lagene hadde kjempet seg til finalen:
JUNIORMIX: Arvid G. Lillejord - Aurora Lillejord - Mateo Chediak - Olea Austad Rom - Jonas Birkeland
og
MAKKERS FEIL: Thor Willhelm Fredheim - Hedvig Lindaas Nordby - Fred Ledley Fredheim - Martin Vist Kristoffersen - John Inge Fredheim - Pernille Lindaas
Tiro-finalen ble et spennende oppgjør med mange svingspill. En rask gjennomgang av Tiro-finalen viser at det ble spilt veldig mye positiv og god bridge!
JUNIORMIX tok ledelseni begynnelsen av kampen. De var 28 IMP foran idet kun seks spill gjenstod, men da tok MAKKERS FEIL fullstendig over og vant de siste spillene med 55-0, og kampen med 27 IMP.
Her er et av vinnerlagets gevinstspill mot slutten av finalen:
(Giver syd, Ø/V i sonen)
Ved begge bord meldte N/S seg opp i 4 hjerter med nord som spillefører. Øst spilte ut ruter konge. Spilleplan?
Dette spillet er instruktivt. Før det spilles etter blindemann kommer ned må det bl.a. tas stilling til: "Hva avhenger kontrakten av? Hvilke tapere er det, og finnes det andre mulige tapere? Hva må gjøres? Rekkefølge?"
Dette handler mye om å tenke seg litt om før det settes i gang. Idet spillefører for eksempel bestemmer seg for først å ta ut trumfen bør neste spørsmål til seg selv være: "På hvilken side (nord eller syd) ønsker jeg å være etter å ha gjort det?" For: "Hva har jeg tenkt å gjøre etter å ha tatt ut trumfen?
Og dermed blir det ofte snakk om å se litt nøye på det med inntak til den siden man ønsker å gjøre det man har tenkt å forsøke seg på.
Det må bli en rutertaper her. Trumfen må sitte 2-2 eller 3-1. For å vinne den hardmeldte utgangen må nok kløverfinessen gå også, og i tillegg må spillefører unngå tre spartapere. Kløverfinessen haster det ikke med. Men går alt dette bra kan utgangen vinnes med to spartapere og en rutertaper. Kløverfinessn haster det ikke med, den kan tas sent i spillet. Så det spillefører ønsker å gjøre her er å spille sparen best mulig, og det er spar mot nord flere ganger. Mellomsparene (10-9-8) gjør at det er gode sjanser, det er en såkalt dobbelfinesse. For å unngå tre spartaperer der det nok at vest har enten knekten, eller damen - om det spilles korrekt (dobbelfinesse i spar). Slik så hele spillet ut:
Ved det ene bordet ble det bet siden spillefører ikke brukte inntakene til syd for å spille spar mot nord, og motspillerne korrekt unngikk å hjelpe spillefører med det. Vinnerlagets syd vant utgangen selv om det ble en liten unøyaktighet i spilleføringen ved det bordet også.
Beste spilleplan er å ta to store trumf. Siden hjerteren sitter fordelt 3-1 spilles en tredje runde trumf til kongen. Da er man inne på rett hånd i forhold til neste trekk: spar mot nord. Hvis vest legger liten spar legges åtteren. Det er inntak til syd senere sånn at spar 10 (eller 9) kan spilles for å ta nok finesse. Her går dette bra - øst har kløver konge, og vest har en av sparhonnørene (damen eller knekten). Hvor spar ess er plassert spiller egentlig ingen rolle. Det blir to spartapere og en rutertaper - ti stikk!

